jueves, 30 de mayo de 2013

Vistas Ortogonales


Proyección ortogonal se denomina al sistema de proyección en donde todos los rayos proyectantes son perpendiculares al plano de proyección. Consiste en representar cada uno de los lados del objeto por separado, para detallar y dimensionar debidamente.

También es conocida como proyección Diédrica.




Determinación de las vista Ortogonales

Para determinar las vistas ortogonales  situamos un observador según las seis  direcciones indicadas por las flechas, obtendríamos las seis vistas posibles de un objeto, en sus formas y dimensiones exactas. 





Estas vistas reciben el nombre de: Vista A: Vista  Frontal o Alzado
Vista B: Vista Superior o planta
Vista C: Vista derecha o lateral derecha
Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda
Vista E: Vista inferior
Vista F: Vista posterior 









Sistemas de Proyección de vistas Ortogonales

En el campo del dibujo técnico existen dos sistemas que normalizan las disposiciones de las vistas ortogonales.

Para la disposición de las diferentes vistas sobre el papel, se pueden utilizar dos variantes de
proyección ortogonal de la misma importancia:
- El método de proyección del primer diedro, también denominado Europeo ( método E)
- El método de proyección del tercer diedro, también denominado Americano ( método A)
En ambos métodos, el objeto se supone dispuesto dentro de una caja cúbica, sobre cuyas seis

caras interiores, se realizarán las correspondientes proyecciones ortogonales del mismo.

La diferencia estriba en que, mientras en el sistema Europeo, el objeto se encuentra entre el observador y el plano de proyección, en el sistema Americano, es el plano de proyección el que se encuentra entre el observador y el objeto.




Desarrollo del cubo de proyección

Una vez realizadas las seis proyecciones ortogonales sobre las caras del cubo, y manteniendo fija, la cara de la proyección de la vista Frontal (A), se procede a obtener el desarrollo del cubo, que como puede apreciarse en las figuras, es diferente según el sistema utilizado.

 

El desarrollo de la caja de proyección, nos proporciona sobre un único plano de dibujo, las
seis vistas principales de un objeto, en sus posiciones relativas.

Con el objeto de identificar, en que sistema se ha representado el objeto, se debe añadir el
símbolo que se puede apreciar en las figuras, y que representa el alzado y vista lateral

izquierda, de un cono truncado, en cada uno de los sistemas.

SISTEMA EUROPEO                                                             




SISTEMA AMERICANO





Ubicación de las vistas Ortogonales

En el Perú se representa en el sistema ISO, en este sistema, la imagen del Objeto resulta proyectada en posición opuesta con respecto a la ubicación del observador. Las vistas se representan en un ángulo de 90º

 


CORRESPONDENCIA ENTRE LAS VISTAS

En la proyección ortogonal, existe una correspondencia obligada entre las diferentes vistas, se dibujan al mismo nivel de correspondencia. Así estarán relacionadas:
a)  La vista Frontal, superior, la vista inferior y la vista posterior, coincidiendo en anchuras.
b)  La vista Frontal, la vista lateral derecha, la vista lateral izquierda y la vista posterior, coincidiendo en alturas.
c)  La superior, la vista lateral izquierda, la vista lateral derecha y la vista inferior, coincidiendo en profundidad. 





http://www.eis.unl.edu.ar/apuntes/terceros/DIBUJO_TECNICO_III_-_EIS.pdf

INTERSECCIÓN ENTRE DOS PLANOS

La intersección de un plano P y de un plano Q es un recta R.

Esta recta quedará determinada si se conocen dos de sus puntos. Si se observa en la figura el punto común de las trazas horizontales de los dos planos es un punto de la recta intersección. Este punto tiene cota cero y se encentra sobre la L.T. De igual forma se puede decir que el punto intersección de las dos trazas verticales es un punto de la recta intersección de alejamiento nulo.

Basta entonces con dibujar las proyecciones de la recta entre el punto v' y h.


Método general:

Para poder hallar la intersección de dos planos P y Q cualquiera se recurren a dos planos auxiliares T y T1.
Las rectas r  y s corresponden a la intersección de los planos P y Q con el plano T respectivamente. Estas dos rectas se cortan en un punto a que es un punto de la recta intersección de los planos P y Q.

De igual forma las rectas r1 y s1 se producen en la intersección de P y Q con el plano T1. El punto de corte de r1 y s1 también coinciden con un punto b de la recta de intersección de los planos P y Q.

Luego la recta de intersección de los planos P y Q es aquella que pasa por los puntos a y b


La intersección entre dos planos (a y b) es una recta (i), para determinarla\ fig.10a:
a)     Se elige, cualquier recta (a) en el plano (a), y se determina su intersección (I) con el plano (b).
b)    Se repite el paso anterior eligiendo una segunda recta, (b) en el plano (a), y determinando su intersección (J) con el plano (b).


c)     Los puntos de intersección (I y J) definen la recta de intersección (i) entre los planos (a y b).

Las rectas (a y b) también pueden ser elegidas en el plano (b) y ser interceptadas con el plano (a)



jueves, 23 de mayo de 2013

Poligonos




Este comando nos permite dibujar polígonos regulares de cualquier números  de lados, sea inscrito o circunscrito a una circunferencia dada.


POLÍGONO INSCRITO EN UNA CIRCUNFERENCIA

Supongamos que tenemos una circunferencia y queremos trazar un polígono de 8 lados (octágono) inscrito a la circunferencia.

COMANDO: POLÍGONO      ENTER                                             
INDIQUE NÚMERO DE LADOS:   8    (ENTER)
PRECISE PUNTO CENTRO: Señale con el mouse (Cl)
SELECCIONE INSCRITO (I) O CIRCUNSCRITO (C):    I (ENTER)


POLÍGONO CIRCUNSCRITO EN UNA CIRCUNFERENCIA   

Supongamos que tenemos una circunferencia y queremos trazar de 8 lados (octágono) circunscrito a la circunferencia.

COMANDO: POLÍGONO      ENTER                                             
INDIQUE NÚMERO DE LADOS:   8    (ENTER)
PRECISE PUNTO CENTRO: Señale con el mouse (Cl)
SELECCIONE INSCRITO (I) O CIRCUNSCRITO (C):    C (ENTER)



Comandos



Offset 



Crea una réplica de un objeto existente a una distancia específica. Se utiliza para crear círculos concéntricos, líneas paralelas y curvas paralelas.
1. Hacer clic en el botón OFFSET
2. Teclear la distancia a la que se desea el objeto nuevo
3. Seleccionar el objeto fuente
4. Indicar con un click hacia el lado que se requiere el OFFSET
5. Presionar ENTER  para indicar el final del comando OFFSET

Espejo


Con este comando es posible crear simetrías o visiones espejo de los elementos seleccionados, con la opción de conservar o eliminar los objetos originales.

1. Hacer clic en el botón MIRROR
2. Seleccionar el o los objetos
3. Finalizar la selección con ENTER  o click derecho del mouse
4. Indicar el primer punto para MIRROR
5. Indicar el segundo punto para MIRROR. Se debe tener especial cuidado en que el segundo punto sea diferente del primero
6. Escribir Y o N para decidir si se elimina (Y) o se conserva (N) el objeto original y presionar
ENTER

Emplame

Este comando crea un arco entre dos líneas o arcos. Aunque la mayoría de las veces de utiliza en arcos o líneas no paralelas, si se eligen 2 líneas paralelas el resultado es un semicírculo


  1. Seleccionar Empalme
  2. Selecciona "r" para el radio y dar ENTER
  3. Escribir el "r" y presionar ENTER
  4. Emitir de nuevo el comando
  5. Seleccionar los objetos a los que se les aplicara el empalme
Al  igual que el comando Chaflan existe la posibilidad de recortar o mas lineas con las que se esta trabajando



Chaflan


Esta orden se encarga de cortar una esquina en cualquier ángulo. Es aplicable a polilíneas, líneas, líneas de construcción. Existen varias opciones:
Polylinea: En esta opción se recortan al mismo tiempo todas las esquinas de una polilínea cerrada o abierta.
Distancia: Se refiere a la distancia de corte de la esquina recta. En la opción distancia se ven involucradas D1 (distancia 1) y D2 (distancia 2)
 D1 es la distancia de corte para la primera línea
D2 es la distancia de corte para la otra línea de la esquina que se está recortando
Angulo: Con esta opción se define el corte con un ángulo y una distancia. La distancia se mide sobre la primera línea elegida
Angulo: Esta opción permite elegir entre conservar los segmentos de línea cortados o no.
Metodo: Permite cambiar de sistema de corte ya sea especificando las dos distancias o especificando el angulo y la distancia




 



Ejes de Simetria


Simetria

Como su nombre lo indica, objetos simétricos a los originales respecto a un eje. Coloquialmente, podemos decir que duplica los objetos seleccionados pero como si fueran reflejados en un espejo. La superficie del espejo, visto perpendicularmente, sería el eje de simetría.
Cuando activamos el comando y hacemos nuestra selección de objetos, Autocad nos pide 2 puntos para establecer el eje de simetría igual que cuando dibujamos una línea. El nuevo objeto simétrico se ubica a la distancia y al ángulo del eje de simetría a la que está el objeto original.  Después de definir el eje, podemos optar por borrar el original o mantenerlo

Comando SIMETRIA
Método abreviado (SI)Es posible pasar de un objeto a otro sobre un eje determinado para crear una imagen simétrica reflejada. La reflexión en simetría resulta útil para crear objetos simétricos, ya que puede dibujar rápidamente la mitad del objeto y después reflejarlo en vez de dibujar el objeto entero.
Se pasa de un objeto a otro sobre un eje denominado eje de simetría para crear una imagen reflejada. Para especificar este eje de simetría temporalmente, indique dos puntos. Puede elegir entre borrar o mantener los objetos originales.
Al reflejar texto, atributos y sus definiciones en simetría, la imagen aparecerá invertida o boca abajo. Si desea evitar esto, establezca la variable de sistema MIRRTEXT en 0 (desactivada). El texto presentará la misma alineación y justificación que poseía antes de la operación de reflexión en simetría.
SIMETXT afecta al texto creado con los comandos TEXTO, ATRDEF o TEXTOM, las definiciones de atributo y los atributos de variable. El texto y los atributos constantes que se encuentran dentro de un bloque insertado se reflejan como consecuencia de la reflexión de todo el bloque. Estos objetos se invierten sea cual sea el valor de SIMETXT.